Yuki Yuzu
Yukihime
Haizel Luthier
Uzumaki Ashura
Sarutobi Suyoshi
Na'Shor
Hatake Shinjiro
Últimos assuntos
Kiri - PrelúdioSáb Abr 08, 2023 12:49 pm porNada[flood] nadaSex Abr 07, 2023 12:20 am porNadaKonoha - Prelúdio Sex Abr 07, 2023 12:04 am porBakuto[Flood] Uzumaki Dentuço.Qua Abr 05, 2023 1:34 pm porBakuto[FICHA] Hoshigaki NadaTer Abr 04, 2023 11:43 pm porNada[Ficha] Momochi AotoDom Abr 02, 2023 9:51 am porAotoTópico dos ElementosQua Mar 29, 2023 7:25 pm porAdmin[FICHA] CHIYOMA UZUMAKITer Mar 28, 2023 6:11 pm porBakutoA REUNIÃO DAS SOMBRASTer Mar 28, 2023 4:53 pm porNada[FICHA] HAYAO UCHIHASeg Mar 27, 2023 8:26 pm porLiezi

[FICHA] Hoshigaki Nada

Nada







Hoshigaki Nada
Hoshigaki

32 anos

Feminino

S

Tokubetsu Jounin

Sem classe

Sem cargo

Mar Aberto de Terra Abrasada [Shoudo no Nada]

Neutro e Mau

Sem discípulos

Sem sensei

Kirigakure no Sato

Quinhentas e oitenta e duas crianças, oitocentas e dezenove mulheres, mil trezentos e oito homens...e contando.




2,26m;
128kg;
Nada é gigantesca para qualquer medição comum. Sua aparência causa estranheza para aqueles que veem de primeira vez seu porte físico grandioso e as características deixadas pela vida em seu corpo, tanto quanto as de seu nascimento na família tubarão. As roupas largas e escuras que porta são feitas para esconder as marcas de queimadura que ficaram em seu corpo do pescoço para baixo, e disfarçar um pouco a ponta de seus dedos sem unhas. Suas guelras aparecem na bochecha e na curva do pescoço, e seus dentes são ligeiramente pontudos, e seu nariz é quase inexistente, fundido com a pele. Por vezes usa um chapéu redondo e largo que se assemelha a uma bandeja negra, escondendo seu cabelo estranho de sensação dura, quase como se fosse um pedaço cartilagenoso atravessado nos fios negros originais. Tem seios grandes e uma musculatura respeitável.

Para Nada o número de suas vítimas é um exercício mental. Apesar da diminuição de seus atos ímpares de extermínio depois da ascensão de Yuzu como Mizukage, a mulher ainda mantém clara e ávida sua posição como alguém que não tem problemas em executar quem for necessário para firmar avanços na direção de seus objetivos. Sua capacidade de raciocínio acha no meio das leis e dos acordos uma forma de tirar vantagem, e quando não consegue, pode-se esperar que uma vingança será feita. Quando se contrata ela para algo, é melhor que você não reduza o escopo de ação - ela não tem problema nenhum em inundar um local em que "deveria" agir furtivamente, visto que mortos não veem ninguém. Entretanto, parece não beirar a loucura completa, mantendo-se atenta aos seus mais próximos com virtude e cultivando amizades verdadeiras com aqueles que se demonstram dignos.



Matou sua irmã no nascimento ao estrangulá-la inconscientemente com o próprio cordão umbilical. Claro, não foi sua culpa, mas a voracidade de seu pai ao contar isso para os outros fazia com que ela se sentisse feliz com o feito de ter eliminado alguém. Desde pequena foi afastada pelas outras crianças, e feria-as quando elas agiam dessa forma como retribuição. Cresceu com um discernimento incrível para entender as coisas sem se preocupar em entender as pessoas, algo que tornou-se uma trava para interações sociais por um por espaço de tempo longo. Até mesmo seus companheiros de equipe tiveram sua aproximação mais firme depois da idade adulta. Quando atingiu o cargo de chuunin começou com execuções, principalmente desenvolvidas com cooperações de outras pessoas de seu esquadrão. Seu momento de virada para alguém que é considerada sem coração por muitos foi quando fez seu primeiro massacre de civis que cooperavam com uma revolução dentro de Kiri. Até aquele instante, seu nome era Maré de Sangue, pois inundou um prédio e então executou todos os moradores em busca de traidores, fazendo com que ele expelisse sangue com a água. Essa alcunha durou muito tempo com muitas outras atrocidades sendo cometidas, até que foi presa por 8 anos. A experiência não foi das melhores. Nada partiu para a guerra de Iwa com fúria ao ser liberta por ordem do antigo Mizukage, dividindo-se do grupo e fazendo chover óleo e fogo sobre um vilarejo, queimando-se junto no processo e ficando com marcas para o resto da vida. Esse ato fez com que um novo nome ascendesse: Nada da Terra Abrasada.
Apesar de ser atroz, a habilidade da mulher é inegável. Yuzu concedeu um perdão à ela porque suas ações haviam sido ordenadas em maior ou menor grau, e a execução de um membro de uma casa nobre estava fora do escopo quando essa possibilidade foi confrontada. Hoje, Nada tenta reconstruir um legado interessante e juntar dinheiro para se aposentar.


300(+120)200(+440)300 (+600)300(+180)






















Inatas

Genialidade
Terminar um cubo mágico em minutos ou montar um quebra-cabeça de mil peças, é normal para uma criança de sete anos? Não, somente para quem nasceu com genialidade. Você que tem essa disciplina, é um aspirante a gênio, seu Q.I é com toda certeza acima da média, fazendo com que se torne uma pessoa muito perspicaz em desvendar técnicas ou resolver mistérios. Você recebe um ponto a mais em inteligência, além das vantagens de interpretação. É a única forma de conseguir 6 pontos nesse atributo.
Inata

Afinidade Elemental [Suiton]
Em nosso RPG o seu elemento é sorteado no inicio de sua ficha, a não ser que seu clã já tenha alguma afinidade elemental obrigatória. Essa disciplina te permite iniciar com o elemento da sua escolha, exceto por elementos especiais, por exemplo mokuton. Você pode escolher essa disciplina mais de uma vez, podendo assim escolher mais de um elemento para iniciar. Players que iniciam com essa disciplina, recebem a vertente extra de dobra elemental nos elementos que foram adquiridos com a aquisição dela, e não por meios de sorteio. Diferente da "dobra elemental" escolhida por alguém que não possui essa disciplina, você pode utilizar o elemento de afinidade para dobrar nos três âmbitos de um combate: suplementar, defensivo, ataque.
Inata

Antropozoomorfismo [Tubarão]
Você é um humano que possui algum traço animal, seja por alguma experiência cientifica feita em você ou alguma anomalia genética, você nasceu com alguma característica física animalesca que te dá vantagens. Essa vantagem é avaliada na aprovação da ficha (No caso de vantagens em atributos, pode dar até +2 pontos em algum atributo da sua escolha que seja condizente com o animal). Recebem o defeito "Discriminação" na ficha.
Inata

Prodígio
Ainda na academia você demonstrou ser versado em todas as artes ninjas, mostrando grande capacidade e desenvolvimento em: ninjutsu, taijutsu, genjutsu. Impressionou todos os professores no seu teste de graduação genin, ficando conhecido pela classe como um garoto prodígio. Recebe + 1 ponto de Atributo Shinobi por graduação. Pode começar com +5 jutsus de sua escolha.
Inata

Compráveis
 
Transcendência
Você quase nunca perde a calma, mesmo a pessoa mais irritante, mesmo a situação mais perigosa, nada faz com que você perca a sua compostura. Não anula efeitos de genjutsu.  Recebe 30 pontos de mente permanente. Pode escolher 3 situações durante uma RP ou PvP para se manter no eixo, sem ficar nervoso ou perder a cabeça perante essas situações adversas.
Talismãs: [35]

Dupla Maestria
Parece que apenas uma maestria não foi suficiente para seu personagem, ele é tão habilidoso e tão minucioso com suas habilidades, que aumentou seu leque de maestrias para dois, podendo aperfeiçoar até dois jutsus rank C - de sua escolha.
Talismãs: [35]

Campo de Batalha [Prisão de Kirigakure]
Você possui um local em especifico que você conhece tão bem, que pode agir até de olhos fechados lá. Esse é seu campo de batalha, onde você pode construir armadilhas ou usar das armadilhas naturais para vencer seus inimigos. Estando nesse local, você recebe o direito de iniciativa, além das vantagens narrativas de descrever o ambiente. Os locais que podem ser escolhidos devem ser ou tópicos, por exemplo: Gabinete do Hokage, uma Rua X de Konoha, uma montanha tal, uma floresta Y. Você não pode escolher coisas como: florestas, rios, montanhas, coisas que abrem margem para você ter mais de um campo de batalha. Lutando nesse campo de batalha todas as suas recuperações aumentam em +10 pontos.
Talismãs: [35]

Temerário
Você é bom em assumir riscos e melhor ainda em sobreviver a eles. Sempre que estiver tentando algo particularmente arriscado, recebe +2 nas rolagens de quaisquer testes relacionados ao ato e ignoram a falha crítica.
Talismãs: [35]

Duro de Matar
Quando recebe um dano que zeraria seus status, seu personagem fica com 1 ponto no status que seria zerado, podendo efetuar fugas ou passar recados antes de ser finalizado pelo adversário. Pode ser utilizado apenas uma vez em combate ou RP. Recebe 20 pontos de HP permanente.
Talismãs: [35]

Alerta
Seu personagem nunca é pego desprevenido, com essa disciplina você recebe +2 para perceber o efeito Ataque Surpresa.
Talismãs: [35]

Mestre das Restritas
Você é um ninja fora da curva, tem se esforçado para aprender a maior quantidade de jutsus possíveis e se tornar um especialista nas habilidades mais complexas, por conta disso você pode aprender até [04] jutsus restritos.
Talismãs: [35]
 
Treináveis

Mestre em Genjutsu
Sua execução com essa arte ninja tem melhorado gradativamente com o tempo, parece que de tanto usa-la você tem se tornado um mestre com a arte, conseguindo fazer grandes movimentos com sua utilização, é invejável a forma com que tem evoluído ela.

Nível 1 — Nesse estágio você ainda é um iniciante do assunto. recebe mais 5 genjutsus extras na ficha.
Nível 2 — Finalmente você tem melhorado de forma impressionante. +30 de dano em todas as habilidades que são consideradas genjutsu.
Nível 3 — Abre a possibilidade de colocar "6" pontos em genjutsu.  

Mestre dos Selos
Selos de mão é algo que você leva realmente a sério, dedicando-se a treinar e praticar para se tornar um exímio usuário disto que pode ser uma arte primordial para os ninjas.
Nível 1 — Consegue efetuar selos com apenas uma das mãos.
Nível 2 — Você se tornou tão veloz com os selos de mão que pode usa-los sem receber os debuffs pela quantidade excessiva de selos.
Nível 3 — Sua rapidez é tanta que não pode ser acompanhado, pode usar selos em uma velocidade surpreendente, ao ponto de que o inimigo não consegue te parar nem acompanhar (salvo a regra pela mecânica de copia do sharingan).

Corpo Atlético
Exercitar os músculos durante horas diárias, tudo isso para ter um resultado final surpreendente não só esteticamente, mas para ter um folego muito maior que o de seus adversários.

Nível 1 — Possui +40 pontos de estamina.
Nível 2 — Possui +60 pontos de estamina.
Nível 3 — Possui +90 pontos de estamina.

Extra

Domínio de Energia
Você possui um controle minucioso do seu chakra, conseguindo molda-lo e aplica-lo em diversas finalidades, além de conseguir criar jutsus que necessitem dessa precisão com o chakra, essa disciplina também serve como requisito para a maioria dos jutsus mais complexos, necessitando que você tenha dominado ela completamente para aprender essas técnicas da forma que precisa.

Nível 1 — Pode aprender técnicas até Rank B (Que possuem requisito "Domínio de Energia").
Nível 2 — Pode aprender e criar técnicas até Rank A (Que possuem requisito "Domínio de Energia").
Nível 3 — Pode aprender e criar técnicas até rank S (Que possuem requisito "Domínio de Energia").

Perito com o Elemento [Suiton]
Sua execução com essa arte ninja tem melhorado gradativamente com o tempo, parece que de tanto usa-la você tem se tornado um mestre com a arte, conseguindo fazer grandes movimentos com sua utilização, é invejável a forma com que tem evoluído ela. A forma gratuita de conseguir essa disciplina extra e no nível máximo dela, é tendo o mesmo elemento sorteado 3x.

Nível 1 — Nesse estágio você ainda é um iniciante do assunto. Recebe mais 5 jutsus elementais extras na ficha.
Nível 2 — Finalmente você tem melhorado de forma impressionante. +20 de dano em técnicas elementais.
Nível 3 — Abre a possibilidade de desenvolver uma EDL exclusiva com o elemento em questão.

Perito com o Elemento [Katon]
Sua execução com essa arte ninja tem melhorado gradativamente com o tempo, parece que de tanto usa-la você tem se tornado um mestre com a arte, conseguindo fazer grandes movimentos com sua utilização, é invejável a forma com que tem evoluído ela. A forma gratuita de conseguir essa disciplina extra e no nível máximo dela, é tendo o mesmo elemento sorteado 3x.

Nível 1 — Nesse estágio você ainda é um iniciante do assunto. Recebe mais 5 jutsus elementais extras na ficha.
Nível 2 — Finalmente você tem melhorado de forma impressionante. +20 de dano em técnicas elementais.
Nível 3 — Abre a possibilidade de desenvolver uma EDL exclusiva com o elemento em questão.  
 
Besta Sem Cauda
Por alguma explicação incerta suas reservas de chakra são maiores que o normal, fazendo com que te comparem a uma besta de caudas de tanto poder que possui. Ao longo dos anos você tem treinado e desenvolvido técnicas que aumente consideravelmente esse poder, visando se tornar ainda mais poderoso.

Nível 1 — Possui +50 pontos de chakra.
Nível 2 — Possui +50 pontos de chakra.
Nível 3 — Possui +100 pontos de chakra.

Evoluídas

Brilhantismo
Semelhante ao dom natural que os membros do Clã Nara possuem, alguém que alcança o "brilhantismo" recebe as mesmas faculdades, só que de maneira ainda mais apurada. No movimento livre, o gênio pode se concentrar nos ataques efetuados pelos seus adversários e criar uma estratégia para combater o oponente. Sendo assim, nos próximos 3 Rounds ele recebe um bônus de +1 em inteligência, nesses rounds ele recebe mais uma ação em todas as movimentações (defesa, ataque, movimento livre). Tem cooldown de 3 rounds.
Requisitos: Genialidade
Talismãs: 250

Metamorfose
Diferente de Antro, onde você recebe alguns traços do animal, na disciplina metamorfose você pode fazer uma transformação completa, virando uma espécie de humanoide hibrido. Dependendo do animal escolhido, você recebe buff de atributos relacionados a tal, sujeito a ser avaliado e aprovado pelo balancer. Além disso, por fazer parte do reino animal, assim como os senninkas você se torna capaz de entender e conversar com todas as espécies. Os buff's podem aumentar em até +2/+3 dependendo da mecanica aplicada e do cenário de luta.
Requisitos: Antropozoomorfismo.
Talismãs: 250

Nirvana
Nada vai tirar sua calma, nada vai tirar sua vontade. Você não só transcendeu, você chegou em um nível de frieza e racionalidade que mesmo em uma guerra, você consegue manter sua sanidade e fazer oque precisa ser feito. Consegue controlar suas emoções e deixar para senti-las nos momentos oportunos, não deixando se abalar por nada. Recebe uma redução de 3 nos tentes de genjutsu. Recebe + 50 pontos de mente.
Requisitos: Transcendência.
Talismãs: 250

Arena do Gladiador [Kirigakure]
Assim como "campo de batalha", a arena do gladiador é um local que você conhece tão bem que é capaz de lutar de olhos vendados, só que diferente do campo de batalha, essa disciplina abrange lugares enormes, como por exemplo uma vila inteira. Essa disciplina é muito útil no caso de líderes como Kages ou chefes de organização. Quando está lutando em sua "arena" você recebe 1 ponto a mais de percepção do ambiente.
Requisito: Campo de Batalha.
Talismãs: 250

Especialista em Jutsus
Ter maestria em apenas dois jutsus ainda é pouco para você, sua habilidade é tão surpreendente que você consegue maestria em um terceiro jutsu, e este pode ser de até RANK A.
Requisito: Maestria Dupla.
Talismãs: 250

Desvirtudes
 
Caçado [03 Pontos]
Alguém tem obsessão por você e te persegue incansavelmente, indo pessoalmente ou enviando capangas e mercenários. Você deve rolar um teste de percepção para notá-lo antes que ele te alcance. (Uma vez por RP o seu caçador vai tentar te matar ou capturar).
 
Sadismo [03 Pontos]
Você sente prazer ao provocar. Em muitas situações, você tentará ferir alguém ou ser ferido em busca de prazer. Para interromper o combate, o sádico (alguém que gosta de ferir os outros) precisa passar num teste de FDV.

Discriminado [02 Pontos]
Algo em você é mal visto por todos. Seja um comportamento ou alguma anomalia física, a maioria tende a se afastar de você por medo, repulsa ou quaisquer sensações negativas passadas pela sua presença. Incapaz de por mais de 1 ponto em Aparência e tem mais dificuldade em fazer amizades e ganhar afinidade com desconhecidos. (-1 ou 0 pts de afinidade em interações e recebe um debuff de -2 em todos os testes sociais).
 
Má Fama [01 Ponto]
A Má Fama como desavença não te dá pontos de reputação, porque existem muitos personagens que enxergam a má reputação como uma vantagem e não desvantagem. Ao invés disso, ela fará com que você não consiga ter relação alguma com NPC's no geral, impossibilitando você de conseguir tirar informações ou conseguir grandes laços com NPC's que não sejam do teu convívio diário. Jogador terá dificuldade de construir afinidade com players e NPC’s no geral. (Recebe 1 ponto a menos de Afinidade positiva ou 1 ponto a mais de afinidade negativa em fillers e RP’s.)





N/A
Suiton Katon
Kuchiyose (+), Kyuinjutsu, Tansakujutsu, Kowarenai, Fuuinjutsu.
Adaptabilidade Genial | Reaproximação
Peixe
Genjutsu Sutōnsurippu | Suiton: Kokuu no Jutsu | Ukojizai no Jutsu
Suiton: Dai Bakusui Shōha, Suiton: Mizukagami no Jutsu, Sennō Sōsa no Jutsu
Edo Tensei
Mun no Juuin


Técnicas Básicas.

1x Jutsu Rank D/E.

Hikari no Kyū
Rank: D

6x Rank C.

Dainamikku Akushon
Rank: C

Suiton: Kokuu no Jutsu [Maestria:
- Aumento para RANK B
- Aumento para RANK A
- Aumento para RANK S]
Rank: C

Taisuru kōgeki
Rank: C

Hōka Ranbu
Rank: C

Kanchi no Jutsu
Rank: C


Yōhishi no Jutsu
Rank: C

18x Rank B.

Katon: Haijingakure no Jutsu
Rank: B

Hazy Genjutsu
Rank: B

Magen: Jubaku Satsu
Rank: B

Magen: Nijū Kokoni Arazu no Jutsu
Rank: B

Magen: Jigoku Kōka no Jutsu
Rank: B

Chakura no Gisō
Rank: B

Suiton Dan: Oruka
Rank: B

Suiton: Mizu Kamikiri
Rank: B

Suirō no Jutsu
Rank: B

Suiton: Suiryūdan no Jutsu
Rank: B

Suiton: Suijinheki
Rank: B

Suiton: Amesuikōha
Rank: B

Keiyaku Fūin
Rank: B

Haisui Chakura no Fūin
Rank: B

Katon: Gōryūka no Jutsu
Rank: B

Sora no Gijutsu Juhi Semi
Rank: B

Hyōmen no Jutsu
Rank: B

Chakura Tensō
Rank: B

11x Rank A.



Genjutsu Shibari
Rank: A

Chakura no Basho
Rank: A

Fūinjutsu Sapuressā no Chakura
Rank: A

Gogyō Fūin
Rank: A

Gogyō Kaiin
Rank: A

Hijutsu: Kirisame
Rank A

Tai Seishin Kōgekiyō no Bōhekijutsu
Rank: A

Magen: Kowaku no Kangen
Rank: A

Fūinjutsu: Dōjutsu
Rank: A

Ukojizai no Jutsu
[Maestria:
- Menos Gasto
- Combo Auxiliar (Suiton: Kokuu no Jutsu)
- Menos Cooldown]
Rank: A

Suiton: Bakusui Shōha
Rank: A

7x Rank S

Fūka Hōin
Rank: —

Fūja Hōin
Rank: —

Onpa no Jutsu
Rank: S

Kakin Fūinjutsu
Rank: S

Ketoru Fūin
Rank: S

Suiton: Suijinchū
Rank: S

Edo Tensei
Rank: S

3x Jutsu Restrito

Suiton: Dai Bakusui Shōha
Rank: S

Suiton: Mizukagami no Jutsu
Rank: S

Sennō Sōsa no Jutsu
Rank: A

---Extra/Ganho por Disciplina---

Clã:

Suiton: Daikōdan no Jutsu
Rank: A

Suiton: Suikōdan no Jutsu
Rank: B

Suiton: Senshokukō
Rank: B

Suiton: Goshokuzame
Rank: B

Suiton: Suikōsōgyoku no Jutsu
Rank: C

Genjutsu: [Mestre em Genjutsu]

Genjutsu Sutōnsurippu [Maestria:
- Combo Auxiliar (Kori Shinchū no Jutsu)
- Aumento para RANK B
- Aumento para RANK A]
Rank: C

Magen: Kokoni Arazu no Jutsu
Rank: C

Kori Shinchū no Jutsu
Rank: C

Gen Bunshin no jutsu
Rank: C

Gengakure no Jutsu
Rank: C

Kowarenai: [Prodígio]

Genjutsu Purotekuto
Rank: B

Dokushinjutsu
Rank: B

Kyuuinjutsu: [Prodígio]

Uramiame
Rank: B

Chakura Kyūin
Rank: B

Fuuinjutsu: [Prodígio]

Fūnyū no Jutsu
Rank: —

Suiton: [Perito com o Elemento]

Suiton: Daibakufu no Jutsu
Rank: A

Suiton: Suigadan
Rank: B

Suiton: Suidanha
Rank: B

Suishū Gorugon
Rank: B

Tenkyū
Rank: C

Katon: [Perito com o Elemento]

Katon: Iharyo no Jutsu
Rank: B

Katon: Zukokku
Rank: B

Katon: Ryūen Hōka no Jutsu
Rank: B

Katon: Karyū Endan
Rank: B

Katon: Endan
Rank: C

Pericias

Malandragem
Você é o rei dos criminosos e ladinos. Consegue "passar o papo" em qualquer um, conhece os pontos de negócios e mercados suspeitos e pode até ser dono de um deles. Seus contatos são pouco confiáveis e todo mundo desconfia de você, mas ninguém tem como provar nada contra sua pessoa. (Concede +2 em testes sociais para mentir e enganar, bem como o conhecimento de esconderijos, pontos de negócios proibidos e tudo que tem de errado escondido nas ruas das Vilas e fora delas).
Requisitos: Astúcia, CAR3, Negociador, Atuação, Discurso, Confiança, Enganador e Duas Caras.

Comando
Você é a mente por trás de todo o sucesso de um grupo de pessoas. Suas estratégias e forma de conduzir situações são brilhantes e praticamente infalíveis e você sempre é requisitado em conselhos de guerra. (Concede +2 em testes de Iniciativa e pode narrativamente comandar grupos).
Requisitos: Estrategista, Sociologia, Psicologia, Geografia, Discurso, INT1, Disciplina Liderança.

Véu Rasgado
Além do desconhecido há muito a se aprender. Jutsus proibidos, práticas ocultas e criaturas desconhecidas são algumas das diversas coisas que estão escondidas e proibidas para todos. Com essa Perícia, você pode estudá-las e ter acesso aos seus segredos. (Concede +2 em todos os testes relacionados ao assunto).
Véu Rasgado: Técnicas Proibidas;
Requisitos: Investigador, Ocultismo, Especialista em Enigmas, Natureza, História, Geografia e Leitor.

Bússola
Nada escapa de suas habilidades de rastreio. Você é capaz de seguir os rastros até de quem não deixa eles e nada é capaz de se esconder de seus olhos. (Recebe +2 em testes que envolvam rastreio de algo ou alguém e obtém mais detalhes das nuances de oscilações de chakra através do kanchi).
Requisitos: Investigador, Rastreio, Especialista em Enigmas, Psicologia e vertente Tansakujutsu.

Proficiências

Graduação:

Maestria em Jutsus Básicos
Você não só possui na ficha, como também é muito eficiente na utilização de jutsus básicos, sabendo identificar o uso de um quando vê alguém utilizando-o. (Concede bônus de +1 nos testes para dissipar efeitos aplicados por jutsus básicos)
Requisitos: —
Talismãs: 15, Filler ou participar de Exame de Graduação.

Socorrista
Você é excelente no improviso quando precisa socorrer alguém. Seja um afogamento ou nas mais variadas situações, você sabe oque fazer de imediato pra salvar uma vida que corre risco. (Concede bônus de +1 em testes para salvar vidas de uma forma geral).
Requisitos: —
Talismãs: 15, Filler ou participar de Exame de Graduação.

Nadador Nato
Você é muito bom em nadar, é um verdadeiro peixe fora da água, mas quando dentro dela você desenvolve habilidades excepcionais, podendo fazer grandes travessias sem problema algum, nem consumindo estamina pra isso. (Concede bônus de +2 nos testes que envolvam Nadar e Mergulhar).
Requisitos: —
Talismãs: 15 ou Filler.

Investigador
Após montar uma série de provas e situações que te levem a um resultado final, você consegue investigar um caso e chegar na conclusão exata do que aconteceu. (Concede bônus de +1 em testes que envolvam a investigação de algo.)
Requisitos: —

Negociador
Se alguém precisa negociar algo, eles te chamam pra fazer o intermédio. Você é muito bom em convencer as pessoas a fazerem trocas, seja em situações difíceis que envolvam reféns ou até em situações fáceis, como troca de mercadorias e afins. (Concede bônus de +1 nos testes para aplicar o efeito Persuasão)
Requisitos: —

Comuns:

Sociologia
Você dedicou uma parte da sua vida estudando uma sociedade no geral, seja na pratica ou através dos livros. Você entende como uma sociedade se comporta, desde sua cultura até costumes no geral.
Requisitos: —
Talismãs: 30 ou Filler.

Matemática
É o conhecimento básico sobre a matemática, extremamente importante para um secretário de Kage por exemplo, que precisa fazer a contabilidade da vila. Em alguns casos, pode ser aplicado como método explicativo em movimentos mais complexos em uma luta, como calcular percurso de uma kunai e afins.
Requisitos: —
Talismãs: 30 ou Filler.

Química
Desde as misturas mais básicas até as misturas mais avançadas, você pode fazer experiências com as mais diversas finalidades, como criar um vírus até como curar um. É também o conhecimento necessário na fabricação de venenos ou remédios no geral. (Concede bônus de +1 em testes para fabricar substâncias nocivas ou curativas).
Requisitos: —
Talismãs: 30 ou Filler.

Rastreio
Diferente das habilidades com Kanchi, esse é um método básico de rastreio, que usa como base as informações no cenário para encontrar alguém: como pegadas, cheiros, marcas etc. Método utilizado por ninjas da elite. (Concede bônus de +1 nos testes que envolvem  rastreio e investigação).
Requisitos: —
Talismãs: 30 ou Filler.

Psiquiatria
Você é um especialista em áreas que envolvam distúrbios mentais, podendo criar tratamentos de cura para pessoas que possuem esses "defeitos" na ficha. Impossível se auto tratar. (Você é apto para auxiliar na superação de defeitos mentais de outros jogadores).
Requisitos: —
Talismãs: 30 ou Filler.

Psicologia
Você é um especialista em problemas emocionais, podendo tratar aqueles que possuem esse defeito na ficha, assim como também pode identificar expressões e sentimentos das pessoas. Impossível se autotratar. (Concede bônus de +1 para testes que envolvam ler e entender pessoas).
Requisitos: —
Talismãs: 30 ou Filler.

Cirurgião
Consegue fazer os mais variados tipos de cirurgias, transplantes e afins. Não pode fazer em si próprio, obviamente. (Concede bônus de +1 nos testes que envolvam tratamento de urgência em campo de batalha e situação de risco).
Requisitos: —
Talismãs: 30 ou Filler.

Especialista em Enigmas
Você é muito bom desvendando enigmas ou charadas, sendo praticamente impossível te enganar com algum truque dessa área. (Concede bônus de +1 nos testes de Inteligência para resolução de enigmas e tradução de idiomas).
Requisitos: —
Talismãs: 30 ou Filler.

Geografia
Você tem a capacidade de conhecer as características geográficas do local, podendo identificar o tipo de solo etc. Tudo que envolva a parte geográfica cabe nesse conhecimento. (Concede bônus de +1 em testes que envolvam escalada e movimentação em terrenos perigosos).
Requisitos: —
Talismãs: 30 ou Filler.

Atuação
Você é excelente na arte de se passar por personagens, atuando e enganando as pessoas fingindo ser oque não é de fato. (Concede bônus de +1 para aplicar o efeito Persuasão).
Requisitos: —
Talismãs: 30 ou Filler.

Discurso
Você é muito bom em convencer um grupo de pessoas a seguir os seus ideais. Consegue expressar suas ideias, sua forma de pensar, com muita facilidade e eficácia, conseguindo atrair olhares e implantar duvidas na mente das pessoas ao seu redor. (Concede bônus de +1 nos testes para aplicar os efeitos Fascínio e Acalmar).
Requisitos: —
Talismãs: 30 ou Filler.

Estrategista
Você é uma pessoa inteligente, arquiteta as melhores e mais eficientes estratégias para as mais diversas finalidades, batalha, missões e afins. (Recebe +1 em rolls de iniciativa).
Requisitos: —
Talismãs: 30 ou Filler.

Natureza
Você tem conhecimento de todo ambiente natural e seus recursos, sabe reconhecer territórios, identificar padrões de comportamento de animais e até mesmo do clima.
Requisitos: —
Talismãs: 30 ou Filler.

Leitor
Você é um rato de biblioteca, conhece todos os livros, pergaminhos e sabe de tudo um pouco. (Não te dá acesso à pergaminhos de jutsus).
Requisitos: —
Talismãs: 30 ou Filler.

Astúcia
As ruas podem fornecer muitas informações ou dinheiro para aqueles que conhecem a sua linguagem. A Astúcia permite que você se misture discretamente ao cenário local, ouça os rumores, entenda as gírias ou até mesmo participe de negócios escusos. (Concede +1 em testes sociais que envolvam infiltração).
Requisitos: —
Talismãs: 30 ou Filler.

Ocultismo
Você possui conhecimentos sobre as ciências ocultas, se tornando um especialista em desvendar e conhecer kinjutsus no geral. (Recebe um bônus de +1 nos testes envolvendo investigação do oculto).
Requisitos: Aventura Média.
Talismãs: 30.

Anatomia Humana
Você conhece o funcionamento e a estrutura de um corpo humano, sabe identificar todos os componentes que existem em um individuo. (+1 todos os testes relacionados à tratamentos médicos complicados no geral).
Requisitos: Aventura Média.
Talismãs: —

História
Você conhece a história de seu continente de uma forma geral. Os anos em que surgiram as vilas e quem são os principais governantes e clãs de influência.
Requisitos: Aventura Média.
Talismãs: —

Política
Você conhece os sistemas políticos no geral, sabendo identificar quando um governo está sendo bom ou ruim (dentro da sua visão de mundo), além disso, se sente familiarizado caso seja escolhido para governar algo. (Você é apto a sentar na mesa de conselho e discutir assuntos de indicações de cargos e política da vila. Necessário ter 18+ anos e possuir 50pts de Fama).
Requisitos: Aventura média.
Talismãs: —

Folclore Local (País da Água)
Você conhece todas as lendas, crenças populares e suas origens, como essas histórias influenciam as pessoas a sua volta e afetam suas tradições.
Requisitos: Aventura média.



80 Senbon


00
00


00
00
00
00
00
00
00
00



Última edição por Nada em Qua Abr 05, 2023 12:05 am, editado 1 vez(es)
Nada






Shinobi Chronicles se trata de um RPG narrativo ambientado no mangá e anime Naruto, obra de Masashi Kishimoto.
Os sistemas foram desenvolvidos para administração.
Layout e templates administrativos desenvilvidos por Loola Resources para uso exclusivo de Naruto Shinobi Chronicles, a reprodução total ou parcial sem autorização prévia é caracterizada como plágio estando assim sujeita a medidas juridicas.
Loola Resources